개요 지금까지는 정점별 색상이나 오브젝트의 재질과 조명에 의해서 물체 표면의 색상을 정했다. 이제는 이미지파일을 물체 표면에 적용시키는 방법을 이야기 할 것이다. 우선 텍스처라는 자원에 대해 이야기하자면 기존에도 사용했던 후면버퍼나 깊이버퍼도 다 텍스처이다. 텍스처는 원소들의 n차원 배열(행렬)이다. 대부분의 경우 이미지를 담는 용도로 사용하지만 깊이버퍼처럼 다른 용도로도 많이 사용된다. 이러한 텍스처와 버퍼의 차이점은 텍스처는 밉맵 수준, 필터링, 다중표본화등의 gpu와 연관된 추가기능들이 가능하지만 특정 종류의 타입들만 원소로 사용할 수 있다. 그에 비해 버퍼는 그러한 기능들이 없는 대신 임의의 자료를 담을 수 있다. 아무튼 이번 장에서는 이미지를 담고 있는 텍스처를 이용하여 물체 표면에 그 이미지를..