언리얼 3

[언리얼 엔진5][기초 3장]렌더링 리소스 기초

메쉬 언리얼 엔진은 두 종류의 메쉬 리소스가 있다. static mesh 고정된 정점을 가진 스태틱 메쉬 skeletal mesh 관절 웨이팅이 포함되어 호환되는 관절 인덱스를 가진 스켈레톤으로 애니메이션 가능한 메쉬 메테리얼 슬롯 메쉬의 정점 및 기하구조들은 다른 메테리얼을 사용되는 그룹별로 그루핑되어있다. n개의 메테리얼 그룹을 가지는 메쉬 리소스는 n개의 메테리얼 슬롯을 가지고 있고 각 슬롯에 장착된 메테리얼이 해당 그룹 기하구조들을 렌더링하는데 사용된다. 스켈레톤 슬롯 스켈레탈 메쉬 리소스의 경우 자신에게 적용할 스켈레톤을 넣을 수 있는 스켈레톤 슬롯이있다. 스켈레톤 리소스를 넣으면 해당 스켈레톤을 사용하여 애니메이션되게된다. 메테리얼 메테리얼은 셰이더를 기반으로 만들어져 여러 값과 텍스처들을 적..

[언리얼 엔진5][기초 2장] 충돌 감지

개요 언리얼 엔진에서 콜리전속성을 가진 컴포넌트끼리는 충돌이 일어날 수 있다. 여기서 각 콜리전 설정에 따라 해당 콜리전은 각 채널의 콜리전들에 대해서 block되거나 overlap되거나 ignore될 수 있다. block은 서로 막히며 충돌 이벤트가 발생한다. overlap은 막히진않지만 겹침 이벤트가 발생한다. ignore은 무시다. 두 콜리전이 충돌하면 서로가 상대 채널에 대해 처리되는 설정 중 더 낮은 처리가 일어난다. ex)block block => block block overlap => overlap overlap ignore => ignore 충돌 이벤트 엑터 엑터의 notifyHit멤버 함수를 오버라이드하면 엑터가 가진 컴포넌트의 콜리전이 충돌 시 해당 정보들과 함께 해당 함수가 호출된다..

[언리얼 엔진5][기초 1장] 엑터와 컴포넌트

엑터와 컴포넌트 언리얼 엔진은 월드안에 엑터들이 존재하며 엑터들은 컴포넌트들을 가지고 있다. 여기서 엑터는 오로지 월드위에만 존재 할 수 있으며 다른 엑터에 속할 수 없다.(월드 상의 트랜스폼 배치를 이야기하는 것 이다. 클래스에서 다른 엑터의 참조를 가지는 등은 당연히 가능) 대신 엑터가 가지는 컴포넌트들이 엑터 아래에서 계층적으로 존재한다. 엑터 바로 아래에 루트 컴포넌트가 존재하며 그 아래 계층적으로 존재한다. 엑터 ㄴ 루트 컴포넌트 ㄴ컴포넌트 ㄴ컴포넌트 ㄴ컴포넌트 ㄴ컴포넌트 그럼 계층적인 트랜스폼은 어떻게 표현할까? 컴포넌트 중 씬 컴포넌트는 트랜스폼을 가지는 컴포넌트이다. 이러한 컴포넌트들의 계층으로 계층적인 트랜스 폼을 표현 가능하다. 여기서 루트 컴포넌트는 반드시 씬 컴포넌트나 그의 자손(C..